3 Gründe warum VR jetzt richtig durchstartet!

Zufriedener VR Nutzer nach einer Planungssitzung
Zufriedener VR-Nutzer

VR kommt, davon sind wir überzeugt! Warum jetzt das Zeitalter der virtuellen Realität beginnt, zeigen wir Ihnen im Blog.

  • Die Zahl der VR-Headsets verdoppelt sich stetig
  • Aktuelle Modelle sind grenzenlos einsetzbar
  • Die 3D-Fabrik kommt in der Realität an

VR hat sich in den letzten Jahren so stark weiterentwickelt, dass aus einem Trend ein Boom wird. Waren die ersten Geräte noch schwer und auf leistungsstarke Rechner angewiesen, sind sie mittlerweile teilweise kabellos und auch schon autark einsetzbar. Wir zeigen Ihnen, warum VR jetzt durchstartet und dass es noch nie so einfach war mit VR in einem 3D-Fabrikmodell zu arbeiten.

1. VR-Unterhaltungsbranche boomt

Wie stark sich VR im Unterhaltungsbereich entwickelt, lässt sich u.a. an zuletzt veröffentlichten Zahlen von Steam ablesen. Die Plattform für Computerspiele und Software verzeichnet für 2019 einen Anstieg der Zahl an verbundenen VR-Headsets um 75% gegenüber dem Vorjahr. Über 1,3 Millionen VR-Brillen wurden demnach monatlich in Verbindung mit Steam genutzt. Da sich das Wachstum weiterhin rasant beschleunigt, wurde noch bis vor kurzem mit einer Verdoppelung dieser Zahl zum Ende des Jahres gerechnet.

Monthly-connected Headsets on Steam (projection)
monatliche, aktive VR-Nutzer auf Steam (Quelle: RoadToVR)

Mit der Veröffentlichung des Spiels Half Life Alyx muss diese Prognose nun bereits jetzt deutlich nach oben korrigiert werden. Knapp 1 Million neuer VR-Headsets vermeldete der Streaminganbieter Steam allein im April 2020.

Der Microsoft Flight Simulator 2020 ist ein weiterer Schritt in Richtung Massenadoption der VR-Technologie. Erstmals bekommt diese populäre Simulation (erste Version 1982) eine offizielle VR-Unterstützung vom Entwickler zum Start spendiert. Passend dazu erscheint im Oktober 2020 das hochauflösende VR-Headset HP Reverb G2 in Zusammenarbeit mit Valve und Microsoft. Die hohe Pixeldichte und sehr gute Farbwiedergabe wird das sichere Ablesen der Instrumente in den realistisch nachgebildeten Flugzeugen und Fernsicht des Piloten ermöglichen.

Ein Paukenschlag war auch die Vorstellung der neuen Grafikkarten von Nvidia aus der GeForce 3000er Serie. Diese bieten nahezu die doppelte Leistung zur letzten Generation bei relativ kundenfreundlichen Preisen. Das ist die Grundlage zum Betreiben hochauflösender VR-Headsets und senkt die Eintrittshürden weiter.

Selbst im noch relativ kleinen deutschen Markt wächst das Interesse spürbar. Diese Begeisterung aus privaten VR-Erfahrungen nehmen auch Mitarbeiter mit in ihre Unternehmen und schauen nach möglichen Anwendungen. So setzen zum Beispiel Lernplattformen wie Engage zunehmend auf den Einsatz von VR, um die Wissensvermittlung zu optimieren. Die Unterhaltungsbranche dient somit auch als Motor für die Einführung professioneller Lösungen.

2. VR (ohne Grenzen): Inside-Out, mobil und kabellos

2.1 Die Quest als erstes massentaugliches, mobiles 6DOF VR-Headset

Die erste Generation der VR-Brillen (Oculus Rift, HTC Vive) war nur per sogenannter externer Tracker betreibbar und benötigtet zudem ein Kabel zu einem leistungsfähigen PC. Aktuelle Modelle verzichten komplett darauf, arbeiten kabellos und zum Teil sogar autark – ganz ohne PC oder Notebook! So wie die Oculus Quest, die mit ihren 4 integrierten Kameras, die Brille selbst und auch die beiden Touch-Controller trackt. Der integrierte Snapdragon 835 Prozessor ist so leistungsfähig, dass eine komplette 3D-Fabrik bereits dargestellt werden kann.

Gerade erst hat Facebook die Oculus Quest 2 als Nachfolger des mobilen Headsets vorgestellt und damit alle Erwartungen übertroffen. Im Inneren der für 299$ angebotenen VR Headsets werkelt ein XR2-Prozessor von Qualcomm der ein Vielfaches leistungsfähiger ist als noch der Snapdragon 835. Mit der Einführung der technisch beeindruckenden Hardware ist jedoch auch zwingend ein Account bei Facebook verbunden, was bereits zu kontroversen Diskussionen hinsichtlich Datenschutz und Kontrolle in der VR Community geführt hat.

Ein wichtiger Faktor ist die Software Sidequest, welche das sogenannte sideloading von Apps auf die Quest ermöglicht, ohne offiziell im Oculus Store gelistet zu sein. Das erlaubt vor allem kleineren Entwicklern und Forschern mit ihrer eigenen VR-Software zu experimentieren, was bisher eine großartige Option war. Wenn Facebook sich entscheiden würde, diese Möglichkeit abzuschalten würde das einen großen Verlust für die VR Community darstellen.

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Auch andere Hersteller bieten mittlerweile kabellose Systeme an. HTC arbeitet zum Beispiel mit einem zusätzlichen Wireless-Modul für seine Vive-Headsets, um einerseits mobil zu sein und andererseits die volle Leistungsfähigkeit eines VR-PCs oder Notebooks zu nutzen. Damit lassen sich dann auch größere 3D-Modelle verzögerungsfrei darstellen. Die Technik setzt den Wünschen der Nutzer also kaum noch Grenzen.

2.2 VR-Inhalte auf die Brille streamen

Eine sehr beliebte Software ist auch Virtual Desktop. Betreibt man diese zusammen mit einer Oculus Quest (spezielle Version im Oculus Store) und einem 5GHz fähigen WLAN Router, wird die Brille zum kabellosen PCVR Headset und ermöglicht völlig freie Bewegung im Raum ohne ein störendes Verbindungskabel. Damit lassen sich Anwendungen sehr gut betreiben, welche die kleinen Latenzen der kabellosen Übertragung nahezu ignorieren bzw. da wo keine sehr kurzen Reaktionszeiten wie in schnellen Spielen gefragt sind.

Es ist davon auszugehen das Hersteller für die nächste Generation von VR-Brillen bereits eine native Unterstützung der kabellosen Übertragung ohne zusätzliche Software und mit vernachlässigbaren Latenzen planen. Ein Indiz für den Trend, die Oculus Quest wird aktuell häufiger in Verbindung mit einem PC und Steam eingesetzt, als alle anderen Headsets zusammen und der Wunsch nach dieser Freiheit wird immer wieder auf sozialen Plattformen geäußert und geteilt.

3. Durch VR wird die 3D-Fabrik Realität

Neben neuen Geräten und Anwendungen sowie technikaffiner Mitarbeiter treibt auch die 3D-Fabrik den VR-Boom an. So funktioniert die Software IrisVR Prospect (siehe Bilder unten) wie eine Middleware in die VR-Welt. Damit ist es jetzt möglich auch umfangreiche 3D-Fabrikmodelle aus visTABLE® direkt in wahrer Größe zu betreten.

Fotografieren eines Lagerbereiches in VR für den automatisch generierten Bericht
Fotografieren eines Lagerbereiches für den automatisch generierten Bericht

Besonders interessant sind in diesem Zusammenhang auch nutzbare VR-Funktionen wie

  • VR-Meeting mit bis zu 12 Personen
  • Markup und Callout
  • Messen von Abständen
  • Objekte ein-/ausblenden
  • PDF-Report erzeugen
Messen des Abstands zwischen zwei Arbeitstischen in VR
schnelles Messen von Abständen in VR

Die Umsetzung Ihrer Planung in 3d und VR ist somit denkbar einfach und in 3 Schritten erledigt:

  1. Export der 3D-Szene als OBJ
  2. Drag&Drop in IrisVR Prospect
  3. VR-Session starten

Praktisch im Handumdrehen ist dadurch das Eintauchen in die Virtuelle Realität möglich.

Die Grenzen zwischen Realität und dem virtuellen Raum verschwimmen immer mehr. Besonders die aktuelle Generation von VR-Headsets macht es in der Breite möglich, 3D-Anwendungen wie ein VR-Fabriklayout nutzerfreundlich und kosteneffizient umzusetzen. Das Zeitalter der virtuellen Realität bricht nun an.

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