3 Gründe warum Virtual Reality jetzt richtig durchstartet!

Zufriedener VR Nutzer nach einer Planungssitzung
Zufriedener VR-Nutzer

VR ist im Markt angekommen! Warum Virtual Reality praktisch nutzbar ist, zeigen wir Ihnen im folgenden Artikel.

  • Die Anzahl der VR-Nutzer wächst weiter
  • Aktuelle VR-Headsets bieten Komfort und hohe Bildqualität
  • Die 3D-Fabrik kommt in der Realität an

VR hatte sich von 2016 bis 2020 so stark weiterentwickelt, dass aus einem Trend zwischenzeitlich ein Boom geworden war. Die Pixelanzahl pro Auge hat sich in 8 Jahren mindestens vervierfacht. Brillen sind nun auch kabellos und sogar komplett autark ohne PC einsetzbar. Wir zeigen Ihnen, warum VR angekommen ist und dass es noch nie so einfach war, ein 3D-Fabrikmodell in VR zu nutzen.

1. Virtual Reality-Unterhaltungsbranche wächst weiter

Auch wenn der durch AAA-Spiele wie Half-Life: Alyx getriebene VR-Boom von 2020 im PCVR-Unterhaltungsbereich erst einmal vorbei ist, wächst der Markt vor allem im mobilen Sektor durch die Meta Quest stetig weiter. Festzustellen ist, das vor allem im PCVR-Bereich immer neue, bessere VR-Brillen erscheinen, die aber aktuell auf eher wenige, hochwertige Spiele treffen. Grund dafür waren unter anderem der Abschied bei Meta von großen PCVR-Produktionen, wie auch die finanziell wenig erfolgreichen Portierungen von bekannten IP’s wie Hitman oder Medal of Honor. Gefühlt gibt es aktuell in der Unterhaltungsbranche mehr Brillen als hochwertige Spiele dafür. Auch wenn weiterhin immer wieder ambitionierte Indie-Projekte und bereits etablierte VR-Studios wie nDreams, Vertigo Games und Survios neue Spiele produzieren.

Trotz alledem lässt sich anhand der monatlichen Nutzer auf Steam mit einem VR-Headset feststellen das der Anteil von VR-Nutzern von gut 2% auf knapp 3% gestiegen ist (Stand April 2024). Das entspricht im Kontext von aktuell 90 Millionen monatlichen Nutzern ungefähr 2,5 Millionen PCVR-Nutzern. Dabei wird der chinesische Markt mit seinen Sonderbedingungen, der circa ein Drittel ausmacht, aber ausklammert. Der auch gern von Internet-Trollen aufgegriffene Spruch „VR ist tot.“ kann also getrost ignoriert werden

Was den PCVR-Markt besonders macht, ist erstens die riesige Vielfalt an verschiedenen VR-Brillen und möglichen PC-Konfigurationen wie auch die Offenheit für die Softwareentwicklung. Man kann hier auch von einer starken Fragmentierung von verfügbarer Software und Hardware sprechen. Das ist Fluch und Segen zugleich. Einerseits ist es für Entwickler schwieriger ihre Software mit allen verfügbaren Headsets und PC-Konfigurationen lauffähig zu machen. Aber andererseits entstehen auch immer wieder interessante Entwicklungen. So wurde Ende 2023 die sogenannte UEVR Mod von einem Hobbyentwickler Spitzname „praydog“ der Allgemeinheit zugänglich gemacht. Diese über mehrere Jahre entwickelte Mod erlaubt es nahezu jedes auf der Unreal Engine Version 4 oder 5 basierende 3D-Spiel VR-fähig zu machen. So bekamen viele bekannte und auch ältere Spiele praktisch über Nacht eine inoffizielle VR-Unterstützung, was auch insgesamt das Interesse an VR wieder verstärkt hat.

Die Begeisterung aus privaten VR-Erfahrungen nehmen Mitarbeiter natürlich auch mit in ihre Unternehmen und schauen nach möglichen Anwendungen. Die Unterhaltungsbranche dient somit auch als Motor für die Einführung professioneller Lösungen.

2. Virtual Reality Hardware wird immer besser

Die Meta Quest – nach wie vor die beliebteste PCVR-Brille

Auch wenn Meta keine Spiele mehr direkt für PCVR produziert, ist die Meta Quest auch auf Steam mit Abstand das populärste PCVR-Headset auf dem Markt. Mit einem Marktanteil von 68% über alle unterstützten Meta-Headsets ist eine klare Dominanz zu sehen und das aus guten Gründen.

Die Hardware ist was Leistungsumfang und Preis anbetrifft nahezu konkurrenzlos. Insbesondere weil die Quest 3, wie auch ihre Vorgänger kabellos per WLAN genutzt werden kann, ist sie so beliebt. Der sonst von anderen VR-Brillen gewohnte Kabelsalat entfällt. VR ohne Kabel zu nutzen, erhöht auch den „Eintauch-Effekt“, die Immersion. Eine recht hohe Auflösung von 2.064 x 2.208 pro Auge minimiert den sogenannten „Fliegengitter-Effekt“ , der zum Beispiel bei der Quest 1 von 2018 (1440×1600 Pixel pro Auge) noch deutlicher zu sehen war. Die folgende Illustration zeigt jeweils einen winzigen Ausschnitt eines VR-Displays. Diese haben in der Regel eine Bilddiagonale von cirka 3,5 Zoll (8,9 cm) pro Auge, wenn es für jedes Auge ein eigenständiges Display gibt.

Darstellung der starken Unterschiede in der relativen Auflösung der Displays verschiedener VR-Brillen oder Generationen
vereinfachte Prinzipdarstellung der starken Unterschiede in der relativen Auflösung der Displays verschiedener VR-Brillen oder Generationen

Die in der Quest 3 neuerdings eingebauten Pancake-Linsen ermöglichen scharfes Sehen über die gesamte Linsenfläche und einfaches Aufsetzen der Brille ohne langwieriges Ausrichten zu den Augen. Das ist in der Praxis ein großer Vorteil zu den noch immer häufig verwendeten Fresnel-Linsen in anderen VR-Headsets mit kleinem, sogenannten Sweet Spot. Meta bietet zudem eine ausgezeichnete Softwareunterstützung mit regelmäßigen Updates, eine einfache Inbetriebnahme und hervorragendes Inside-Out Tracking. Jedoch sollte man direkte Sonneneinstrahlung vermeiden, um ein durchgängig stabiles Tracking zu erreichen.

Mixed Reality wird immer besser

Auch Mixed Reality kann die Quest 3 in Farbe durch die nach außen gerichteten Kameras. Die Qualität des RGB-Passthrough ist nicht mit der Visio Pro von Apple vergleichbar. Aber selbst ein Smartphone kann seit Update 64 schon recht gut durch die Brille abgelesen werden. In AR-Anwendungen kann sich ein Nutzer so bereits sehr gut orientieren, beziehungsweise nimmt er seine Umgebung natürlicher wahr. Apps wie Cubism zeigen zudem wie hervorragend das integrierte Fingertracking der VR-Brille funktioniert, welches über die Generationen stetig verbessert wurde.

Die vielen Möglichkeiten der Quest 3

Neben dem von Meta angebotenem, umfangreichen Katalog von Spielen und Apps, können auch eigene Anwendungen aus Unity oder der Unreal Engine per APK-Datei (Android Package, Installationsdatei) auf das Headset geladen werden. Das wird unter anderem auch über die App Sidequest gemacht und damit die vollständig autarke Nutzung ohne angeschlossenen PC unterstützt. Itch.io ist eine weitere Plattform auf der Entwickler Demos und Vollversionen ihrer Projekte anbieten. Das Headset hat mit dem Snapdragon XR2 Gen 2 auch einen deutlich leistungsfähigeren Prozessor als noch seine Vorgänger an Bord. So können mobil bereits 3D-Modelle mit mehreren Millionen Polygonen in VR abgebildet werden. In der ersten Generation waren es noch maximal eine Million Polygone bei sehr niedriger Bildwiederholrate.

Mit all diesen Features ist die Meta Quest 3 nach wie vor das Headset mit den vielfältigsten Möglichkeiten bei einem geringen Preis.

Noch mehr PCVR-Brillen – die Qual der Wahl

Neben der Meta Quest gibt es aber noch viele andere VR-Brillen Für den PC. Zu erwähnen wäre da auch noch der Quest-Konkurrent Pico 4, welcher auch gern in Verbindung mit PCs genutzt wird. Auch als „TikTok-Brille“ bezeichnet, wird diese Plattform hinsichtlich des Datenschutzes in Verbindung mit dem chinesischen Hersteller ByteDance eher kritisch gesehen. Kabellos geht es unter anderem auch mit der HTC Vive Focus 3, aber eher für reine Nutzung am PC interessant. Weitere bekannte Headsets sind die kabelgebundenen Vive Headsets von HTC, Pimax, die Valve Index oder die Windows Mixed Reality Brille HP Reverb G2. Darüber hinaus gibt es noch Exoten, beziehungsweise VR-Brillen für Enthusiasten wie die Varjo Aero oder Bigscreen Beyond. Diese kosten aber dann ein Vielfaches einer Meta Quest 3 und sind teilweise sogar auf einen einzelnen Nutzer zugeschnitten, wie bei der Beyond. Eine höhere, native Auflösung bedeutet automatisch auch höhere Anforderungen an den PC der die VR-Brille betreibt. So ist eine Varjo XR-4 mit aufwändigen 3D-Visualisierungen eigentlich schon für die nächste Generation von Grafikkarten geschaffen. Immerhin müssen bei nativer Auflösung knapp 14,4 Millionen Pixel pro Auge berechnet werden. Bei einer Quest 3 sind es gerade mal 4,5 Millionen Pixel. Viele dieser PCVR-Brillen werden auch nur stationär betrieben, da sie die sogenannten Lighthouse-Tracker als zusätzliche Hardware für das Tracking der Brille benötigen.

Windows Mixed Reality (WMR) bis 2027 noch nutzbar

Die 2017 von Microsoft ins Leben gerufene VR-Integration WMR für Windows 11 wurde leider Ende 2023 seitens Microsoft eingestellt. Möchte man eine WMR-Brille ab September 2024 weiterhin nutzen, sollte man voraussichtlich auf der Windows 11 Version 23H2 bleiben und nicht updaten. Dann erlaubt Microsoft zumindest für kommerzielle Nutzer den Betrieb bis November 2027 und private Nutzung bis November 2026.

VR-Inhalte auf die Brille streamen

Zurück zur Quest 3. Per Virtual Desktop, Air Link oder auch Steam Link kann das Headset ohne Kabel, oder scherzhaft „ohne Hundeleine“ an einem leistungsfähigen PC mit einem 5 GHz fähigen WiFi 6-Router betrieben werden. Die Bildqualität und Latenz des VR-Streams ist bei richtiger Konfiguration dabei so gut, dass es kaum noch von einem unkomprimierten Signal per Displayport-Kabel zu unterscheiden ist. Apropos leistungsfähig, das heißt heute auch mit Laptops mit entsprechender Grafikkarte.

Die besten Erfahrungen für VR-Streaming habe ich selbst bisher mit Virtual Desktop gemacht. Das von Guy Godin entwickelte Tool läuft stabil, ressourcenschonend und ist wohl eine der wichtigsten Apps für Nutzer der Meta Quest welche die Brille am PC verwenden wollen. Die App unterstützt sogar schon den neuen AV1-Codec. Zu beachten ist das gegenüber nativen PCVR-Headsets wie der Valve Index mehr Leistung für Kompression und Dekompression des Bildsignals benötigt wird und das eine zusätzliche Latenz von einigen Millisekunden dadurch hinzukommt.

3. Durch VR wird die 3D-Fabrik Realität

Tatsächlich war es noch nie einfacher VR auch in der Fabrikplanung zu nutzen. Am besten funktioniert das, wenn eine Planungssoftware VR direkt integriert hat. visTABLE®VR ermöglicht das nahtlose Öffnen von visTABLE®-Layoutdokumenten (vtlx) ohne die Notwendigkeit, Software von Dritten zu installieren oder Daten exportieren zu müssen. Einfach das aktuelle Layout speichern und die VR-Sicht starten. Schon können Sie durch die virtuelle Fabrik laufen, oder auch fliegen. Größenverhältnisse und Entfernungen werden richtig wahrgenommen. Das eröffnet bessere Möglichkeiten der Kommunikation im Unternehmen und unterstützt Entscheidungsprozesse in der Planung einer Fabrik.

Fazit

VR wird zunehmend massentauglich. Die Konfiguration und Inbetriebnahme von VR-Brillen an einem PC braucht sicherlich immer ein klein wenig Zeit und entsprechendes Know How. Aber es ist über die Zeit immer einfacher geworden, da auch SteamVR (Valve Corporation) oder OpenXR (Khronos Group) stetig weiterentwickelt werden. Es gibt mittlerweile auch eine umfangreiche Wissensbasis im Internet. Hersteller wie Meta gestalten Ihre Headsets zudem so nutzerfreundlich wie möglich. Auflösung und Bildqualität entsprechen bereits gewöhnlichen Arbeitsmonitoren oder Smartphones und übertreffen diese teilweise sogar. Durch Inside-Out-Tracking und integrierte Grafikprozessoren lassen sich VR-Brillen wie die Meta Quest 3 auch vollständig autark nutzen. Zudem ist ein Trend zu erweiterter und gemischter Realität festzustellen. Mit der Quest 3 hat sich Meta erstmals zunehmend auch in diesen Bereich für Unterhaltung vorgewagt. Damit werden neue Anwendungen möglich und das von Apple ausgerufene Zeitalter des Spatial Computing rückt näher.

Die Grenzen zwischen Realität und dem virtuellen Raum verschwimmen zunehmend und davon profitiert auch die Fabrikplanung. Anwendungen in diesem Bereich können jetzt bereits nutzerfreundlich und kosteneffizient umgesetzt werden. Das beweist auch visTABLE®VR.

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Tino Riedel

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